Publikumsspielregeln/Bahnenübersicht/Spieltips

1 Ziel ist es, den Ball mit möglichst wenig Schlägen in das Loch zu spielen. Gezählt und in die Spielkarte eingetragen wird jeder Schlag des Spielers, der eine Bewegung des Balls zur Folge hatte. Der Spieler hat maximal 6 Schläge zur Verfügung um den Ball in das Loch zu spielen. Erreicht der Ball das Ziel nicht mit dem 6. Schlag, so erhält der Spieler einen zusätzlichen Strafpunkt = 7.
2 Der Ball darf innerhalb des Abschlagfeldes beliebig platziert werden.
3 Der Ball muss solange vom Abschlagfeld aus gespielt werden, bis er das Hindernis korrekt überwunden hat. Hierzu ist auf den Bahnen eine rote Linie aufgezeichnet, die das korrekte Überwinden des Hindernisses kennzeichnet. Nach korrekter Überwindung der roten Linie wird der Ball von dort aus weitergespielt wo er liegen bleibt. Ausnahmen hiervon sind die Bahnen Hochplateau (Nr. 8), Schüssel (Nr. 12), Vulkan (Nr. 13) und V (Nr. 17). An diesen Bahnen muß das Ziel generell vom Abschlagfeld aus getroffen werden, d.h. egal wo der Ball liegenbleibt, er ist wieder auf das Abschlagfeld zu legen und von dort zu spielen bis das Ziel erreicht wird,
4 Rollt er nach dem Überwinden der roten Linie wieder über die rote Linie Richtung Abschlagfeld zurück, wird er von dort aus weitergespielt, wo er die rote Linie überquert hat.
5
Liegt der Ball zwischen Hindernis und Ablegelinie oder zwischen Bande und Ablegelinie, so darf er rechtwinkelig zum Hindernis/zur Bande auf die Ablegelinie gelegt werden.
6 Erst wenn der Ball im Loch/Ziel zur Ruhe gekommen ist zahlt das Ziel als erreicht. D.h. springt der Ball aus dem Loch wieder heraus, kommt der nächste Schlag.
7 Wird der Ball nach dem Überwinden der roten Linie (Hindernis) gespielt und springt dabei aus der Bahn, erhält der Spieler keinen Strafpunkt.


Einzelheiten zu den Bahnen, Spielempfehlungen

Im folgenden wird auf die Besonderheiten aller 18 aufgebauten Bahnen eingegangen.

grüne Linie = empfohlene Spielspur
blaue Linie    = alternative Spielspur bei einigen Bahnen

1 PYRAMIDEN
2 GERADSCHLAG MIT HINDERNISSEN

Der Ball darf nicht über die Hindernisse (Eisen) hüpfen. In diesem Fall ist er vor dem Hindernis auf die Ablegelinie zu legen.
3 SALTO

Der Ball muß durch den Salto gespielt werden, ein seitliches über die Hindernisse (Eisen) hüpfen zählt nicht. In diesem Fall ist der Ball für den nächsten Schlag wieder im Abschlagfeld abzulegen.
4 SCHRÄGKREIS

Der Ball kann auch durch die Mitte gespielt werden, ist jedoch deutlich schwieriger. Läuft der Ball wieder über die rote Linie Richtung Abschlagfeld zurück, wird er an der Stelle auf die Ablegelinie gelegt, an der er die rote Linie überschritten hat.
5 RAUTE

Sollten sich hinter der Raute links und rechts an der Bande jeweils kurze Eisen befinden, dürfen diese zur Spielerleichterung entfernt werden.
6 SCHNECKE / SCHLEIFE

Der Ball muß durch die Schnecke gespielt werden und am Ende über die rote Linie laufen. Ein Abheben in der Schnecke und Aufkommen ohne korrektes Passieren der roten Linie zählt nicht. Der Ball ist wieder vom Abschlag aus zu spielen.
7 TÖTER

Die beiden Eisen dürfen als Hilfe eingelegt werden.
Der Ball muß durch die Öffnung laufen, ein Überspringen des Hindernisses ist nicht erlaubt. In diesem Fall ist der nächste Schlag wieder vom Abschlag aus zu machen.
8 HOCHPLATEAU

Die Metallrückwand darf als Hilfe eingesetzt werden.
Die Bahn darf nur vom Abschlagfeld aus gespielt werden.
Es ist kein Loch vorhanden, Ziel ist die obere Ebene.
9 PASSAGE

Der Ball darf jede der 5 möglichen Spuren nehmen.
10 WINKEL
11 MITTELKREIS

Die beiden Hütchen dürfen links und rechts vom Loch positioniert werden.
Liegt der Ball in der linken Hälfte der Bahn wird von dort aus weitergespielt.
12 SCHÜSSEL

Die Bahn darf nur aus dem Abschlagfeld heraus gespielt werden.
Ziel ist der gesamte Innenbereich der Schüssel.
13 BRÜCKE
14 VULKAN

Die Bahn darf nur aus dem Abschlagfeld heraus gespielt werden.
15 BLITZ
16 RÖHRE

Der Ball darf durch die Röhre oder seitlich daran vorbei gespielt werden.
17 V

Die beiden Eisen dürfen als Hilfe eingelegt werden.
Die Bahn darf nur aus dem Abschlagfeld heraus gespielt werden.
18 Mausefalle